Définir l’ergonomie de sa solution avec les méthodes de l’UX
Objectifs d’apprentissage
Définir les attentes des utilisateurs et l’ergonomie de sa solution. Décrire les méthodes de l’UX
design. Acquérir des compétences pratiques en ergonomie et design d’interfaces. S’appuyer sur des
recommandations ergonomiques. La formation est constituée d’apports théoriques et d’exercices
pratiques
Programme de la formation
Définir les éléments de l’expérience utilisateur (Jour 1)
Vision stratégique et méthodes de l’UX
• Définir l’UX design
• Pluridisciplinarité
• La relation entre l’UX et l’ergonomie
• Travailler à l’aide d’itérations
• Rôle du Design Sprint
• Adapter l’UX aux méthodes Agile
• La différence entre l’UX Design et l’UI Design
• Les éléments composants l’expérience utilisateur
L’UX et la stratégie du projet
• Impliquer les parties prenantes
• Les utilisateurs finaux
• L’UX et la notoriété d’une marque
• Faisabilité : identifier le design qui apportera le plus
de valeur
• Prendre en compte les objectifs de business
• Intégrer l’approche de GV : Design Sprint
Atelier 1
• Travailler avec la méthode Design Sprint
• Mener des interviews
• Concevoir des personas
Besoins et attentes des utilisateurs (Jour 2)
Design persuasif
• Prendre en compte les émotions
• Les vecteurs clefs de l’émotion
• Design persuasif
Atelier 2
• Suite de l’atelier 1 : diverger et
converger en Design Sprint
• Mettre le design persuasif au service de
son interface
Améliorer la qualité de l’interface à l’aide de
l’ergonomie (Jour 3)
Concevoir et améliorer le produit
• L’évaluation ergonomique
• Travailler avec les heuristiques de Jacob
Nielsen
• Travailler avec les critères de Bastien et
Scapin
• Réaliser un benchmark fonctionnel
• La méthode de l’UX mapping
Atelier 3
• Analyse ergonomique
• Emettre des recommandations
ergonomiques
• Sketching de la solution
Définir l’architecture de l’information
• Qu’est-ce-que l’architecture de
l’information ?
• La différence entre tri des cartes ouvert
et tri des cartes fermé
• Les différents types de structures
• Principes de la Gestalt
• Rôle du graphisme
Recherche utilisateur
• Panorama des méthodes de la recherche utilisateur
• S’y retrouver parmi les méthodes de l’UX
• Définir ses personas
• Réaliser des interviews
• Mettre en place des questionnaires
• Tester l’utilisabilité de son site ou de son application
L’importance de l’accessibilité
• Accessibilité, « Web for all » et WAI
• Les principaux critères d’accessibilité
• Evaluer l’accessibilité d’un site
• Rendre les couleurs accessibles
• L’approche hiérarchique
• L’approche modulaire
• Schèmes d’organisation
Wireframe et Prototype HD
• L’importance du zoning
• Principaux modèles d’interfaces
• Rappel des composants UI
• La méthode du wireframe
• Créer des prototypes
• Guidelines et spécifications
Atelier 3
• Identifier son modèle d’interface
• Faire le Sketching
Réaliser le Wireframe
Public visé
Développeur, Chef de projet, Product Manager, Responsables fonctionnels, Community Manager,
Webmaster, Webdesigner, Directeur artistique
Lieu
Dans vos locaux
Pré-requis
Avoir une première expérience dans le design de solutions
Durée
3 jours
Horaires
9:00 12:30
13:30 17:00
Intervenants
Pascal M., Expert et Formateur en UX Design
Organisation pedagogique
Ateliers de mise en œuvre
Tarif en intra entreprise
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